• 플레이어 : 2인 (또는 4인)
• 대전 : 1대1인 (또는 2대2)
• 추천 연령대 : +16
• 시간 : 1 라운드 당 6분 내외
• 장르 : 러미


과연... 천하제일 2인플입니다.

둘이서 두리 홀라를 즐기다 보면 게임의 재미와 함께 대화의 문이 활짝 열리는 신기한(?) 경험을 맛볼 수 있습니다. 친구, 연인, 가족분과 즐거운 소통, 신나는 플레이 경험을 함께 하시기 바랍니다.

보기 드문 2인용 게임으로, 빠른 진행 속도와 탁월한 밸런스, 블러핑이 특징입니다.


✤ 수 준비물
① 홀라 큐브 : 1 세트 (조커 제외 / 총 56 큐브)
② 섬 (센터 트레이)
③ 홀라 플레이 코인 (점수칩)
④ 주사위

기타 준비물 : 홀라 푸셔, 게임 메트 등


 홀라 : 내 큐브 전체를 유효한 조합으로 묶어 가장 빨리 털어내기
도전 : 라운드 진행 중 도전 선언을 통해 미조합 큐브의 액면가 합산으로 겨루기


BIG D
드라곤(D)이 가장 높고 A(1)가 제일 낮습니다. (A)의 명목값은 1입니다. 드라곤(D)의 명목값은 [14] 이지만, 일정한 조건 하에서 와일드 큐브로도 사용 가능합니다.


색깔(수트) 별 우위
모든 큐브와 핸즈(족보)는 색깔 별 우위가 없습니다.


[D] 뒤에 잇기 금지
가장 높은 수 [D/14] 뒤에 [A/1]를 이을 수 없습니다. 즉 [12-13-D/14-A --2 -3 ] 조합은 옳지 않습니다.


러미 게임의 세트(Set) / 런(Run) 조합과 동일합니다.

❶ 동수 (Set)
[ 7♤ - 7♡ - 7♢ - 7♧] 처럼 3 ~ 4 장으로 구성되는 같은수(동수) / 다른색(이색) 조합입니다. 동수(同數: 같은 수)를 떠올리면 쉽게 기억 할 수 있습니다.


색층 (Run)
[ 7♤ - 8♤ - 9♤ - 10♤] 처럼 같은색(동색) / 오름차순 조합입니다. 최소 3장 이상으로 구성됩니다. (4장, 8장, 10장 등 가능) 색층(色層 : 색이 같은 계단)으로 연상 가능합니다.


와일드 큐브(D)는 다른 큐브를 대체 할 수 있는 일종의 자유 만능패입니다.

드라곤(D) 와일드 시스템은 ❶ 무제한룰 ❷ 3큐룰 ❸ OE룰(홀짝룰) ❹ 4색룰 ❺ 4색OE룰 5가지로 대별되며, 이 중 한 가지를 골라 선택적으로 적용 할 수 있는 혁신적인 와일드 체계입니다.


기본 : 3큐룰 적용
두리 홀라는 5종의 드라곤(D) 와일드룰 중에서 [3큐룰]을 기본으로 합니다. (초심자에게 적합)

3큐 와일드 룰(3큐룰)은 4개의 드라곤(D) 큐브 중에서, 첫 오픈 큐브와 같은 색상(=같은 점 개수)의 드라곤 큐브를 와일드 큐브에서 제외하는 정책입니다.

상기 예시의 경우 첫 오픈 큐브가 [7♤] 입니다. 그러므로 블랙(♤) 드라곤을 제외한 레드 ♡ 블루 ♢ 그린 ♧ 3종 드라곤(D) 큐브만 와일드 큐브로 사용됩니다. 와일드 큐브에서 제외된 드라곤(D) 큐브는 명목값 [14]로 사용됩니다.

만약 첫 오픈 큐브가 드라곤 큐브인 경우, 해당 드라곤 큐브는 와일드 큐브에서 제외되며, 나머지 3종만 와일드 큐브로 사용됩니다.


미지정 드라곤 큐브 공시

딜러는 큐브 분배 후 자신의 산 위에 있는 큐브 하나를 골라 섬 위에 올려 놓게 됩니다. 이 때 딜러는 첫 오픈 큐브의 점 개수 (숫자부 하단에 1~4개 표시)와 주사위의 점 개수를 맞춘 후, 해당 주사위를 섬 앞에 놓아 둡니다. 그러므로 모든 플레이어들은 와일드 큐브에서 제외된 드라곤 큐브를 (주사위를 통해) 라운드 내내 확인 할 수 있습니다.

참고로 점 1개는 블랙 ♤, 점 2개는 레드 ♡, 점 3개는 블루 ♢, 점 4개는 그린 ♧ 입니다. 해당 점은 색상과 함께 큐브의 수트를 구분하는 표식입니다.

상기 예제는 777 동수 핸드(족보)에서 [7♧] 대신 와일드 큐브가 사용되는 모습니다. 이와 같이 드라곤 와일드 큐브는 다른 큐브를 대체하여 자유롭게 사용 될 수 있습니다.

3큐룰 체제에서는 첫 오픈 큐브와 동일한 색상의 드라곤 큐브는 와일드 큐브에서 제외됩니다. 


와일드 룰 변경
3큐룰, OE룰은 초심자에게 적합하며, 무제한 룰은 게임이 너무 쉬워 지는 경향이 있습니다. 참가자들의 성향과 숙련도를 파악하여 5종의 와일드 룰 중 하나를 게임 특성에 맞춰 취사 선택 할 수 있습니다.


두리 홀라는 단판 게임이 아닙니다.  ① 미리 정한 횟수의 라운드가 완료되거나 ② 한 플레이어의 점수칩(홀라 코인)이 5점 이하가 될 경우 게임은 자동으로 종료됩니다.


대전 횟수 결정
한 게임을 구성할 대전(라운드) 횟수를 정합니다. 일반적으로 5 라운드를 1 게임 단위로 정합니다. 1 라운드는 통상 5분 정도 진행 되므로 5 라운드 / 1게임의 경우 대략 30분 내외가 소요됩니다.


✤ 점수칩 배분
대전 횟수에 적합한 수량의 홀라 코인(접수칩)을 똑 같이 배분합니다. 단, 초보자에게 점수칩을 좀 더 많이 배분할 경우 핸디캡 조정도 가능합니다.

만약 홀라 코인이 없다면 동전, 성냥개비, 바둑알 등으로 대체 할 수 있으며, 노트에 점수표를 작성하는 방법도 가능합니다.


홀라 플레잉 큐브 1 세트를 테이블 위에 올린 후 앞면이 보이지 않도록 엎어 놓습니다. (조커 제외 / 총 56 큐브)


딜러 선정

첫 라운드의 딜러는 주사위를 굴려 딜러를 선정합니다. (높은 수 우위) 이후에는 이전 라운드의 승자가 딜러가 됩니다.

엎어져 있는 큐브를 손으로 잘 섞어 줍니다. (모든 플레이어 참여 가능)

주의 : 큐브가 뒤집어 질 수 있으므로 손바닥으로 큐브를 적당히 눌러가며 섞어 주세요!


모든 플레이어는 테이블 위에 놓인 큐브 더미에서 각자 내 큐브 10개씩 가져 옵니다. 이후 큐브의 앞면이 보이지 않도록 성처럼 길게 쌓아 올립니다.


큐브 10장 분배가 끝나면 모든 참가자는 잔여 큐브 중 18장씩을 내 손패 앞에 (산) 처럼 쌓아 올립니다. (윗그림 참조) 자리를 보아가며 1층 또는 2층 / 1열 또는 2열로 쌓을 수 있습니다.

주의 : 산에 있는 큐브는 산출 되기 전에는 그 누구도 오픈하여 확인 할 수 없습니다. 또한 한 번 산출된 큐브는 되돌릴 수 없습니다.


내 손패
내 큐브 10 장을 나만 볼 수 있도록 세워 길게 모아 둔 자리입니다. 이곳에 서 내 묶음을 만들어 냅니다.


카드 게임의 더미 역할을 합니다. 즉 패를 가져 오는 곳입니다. 두리 홀라는 공용 덱 대신 각자 앞에 큐브를 쌓아 놓은 방식을 사용합니다. 


테이블 중간의 빈 공간으로 패를 버리는 곳입니다. (카드 게임의 경우 사패 더미) 사패는 강 위에 오픈 된 상태로 버려지므로 플레이에 참조가 됩니다. 


(센터 트레이)

테이블 중간, 즉 강 위에 떠 있는 섬입니다. 이 곳에 큐브 한 장을 오픈 된 상태로 올려 놓습니다. 카드 게임과 비교하자면 더미 위에 오픈 된 맨 윗 카드와 동일한 역할을 수행합니다.


첫 큐브 오픈 (입도)
큐브 분배가 끝나면 딜러는 자신의 산에서 큐브 한개를 골라 섬 위에 올린 후 오픈합니다. (오픈 전 앞면 확인 금지) 첫 오픈 큐브는 [3큐룰] 와일드 시스템에서 와일드 큐브를 정하는 기준이 됩니다. (상세 내용 와일드 큐브 섹션 참조)

이후 딜러는 첫 오픈 큐브 하단의 점 개수와 주사위의 점 개수를 맞춘 후 해당 주사위를 섬 앞에 놓아 둡니다. 이는 해당 라운드의 와일드 규칙을 공시하는 표식이 됩니다.


적바가지 : 2배
처음 오픈 된 큐브가 빨간색()일 경우 해당 라운드에서 승자가 가져갈 점수는 2배가 됩니다. 



진행 방향 : 반시계 방향 (고스톱 순서)

첫 플레이어
딜러의 맞은편 플레이어부터 라운드를 시작합니다.



큐브는 산 또는 에서 임의로 가져 올 수 있습니다. 즉, 섬 위에 오픈된 큐브가 쓸모가 있을 경우 섬에서 가져오고(섬출) 그렇지 않은 경우 산에서 가져옵니다 (산출)


상기 움짤의 경우 ❶ 산출, 즉 내 앞에 놓인 [산]에서 큐브 중 하나를 가져 온 후 ❷ 내 패 중에서 필요 없는 큐브 하나를 골라 섬 위에 올려 놓고 (큐브 버리기) ❸ 섬 위에 있던 기존 오픈 큐브를 강에 밀어 버리는 과정을 현시하고 있습니다. (상기 움짤과 같이 실제로는 버리는 큐브를 섬 위에 올리는 것과 동시에 기존 큐브를 섬 밖으로 밀어버립니다.)

그러므로 섬 위에 오픈된 큐브는 계속 바뀌며, 이전의 오픈 큐브는 (오픈된 상태에서) 강으로 버려집니다.


주의: 산출은 반드시 산 맨 윗층에 위치한 큐브 중에서 우측 모퉁이부터 빼내야 합니다. 즉 산을 2층으로 쌓은 경우 1층에서는 산을 뺄 수 없으며, 줄의 중간에 위치한 큐브를 빼내는 행위도 금지됩니다. 또한 특별한 일이 없는 한 내 산을 새로 섞을 수도 없습니다.


섬 위에 오픈된 큐브(오픈 큐브)가 필요할 경우 [섬출]을 할 수도 있습니다. 상기 움짤은 ❶ 섬출, 즉 섬 위의 오픈 큐브를 가져 온 후 ❷ 내 손패 중 필요 없는 큐브 하나를 골라 섬 위에 버리는 과정(입도) 입니다.


주의: 강 위에 버려진 큐브(사패)는 가져 올 수 없습니다. 즉 산출/섬출만 가능합니다.


다음 선언
산출 또는 섬출이 끝난 경우 [다음]을 선언하여 차례를 넘깁니다.


두리 홀라는 [홀라↗] 또는 [도전]을 통해 승부를 가릴 수 있습니다.

만약 홀라 또는 도전 없이 라운드가 끝날 경우, 참여자 모두는 각 5원씩의 벌점을 납부해야 합니다. (섬 옆에 쌓아둠) 무승부 벌점은 다음 라운드로 이월됩니다. (승자 독식)


상기 예시는 색층 1개 + 동수 2개 조합으로 내 큐브 10개 모두를 유효한 조합으로 묶은 상태, 즉 홀라 완성입니다.


홀라를 완성한 경우 [홀라↗]를 선언하며 내 큐브 전체를 공개 합니다. 홀라 승자는 ① 홀라 승점과 함께 ② 상대의 미조합 큐브 벌점 등을 챙깁니다.

주의 : 홀라 선언은 반드시 내 차례 중에 큐브 1장을 가져오고 내 큐브 1장을 버린 후에야 선언할 수 있습니다.


도전은 미조합 큐브의 액면가 합산으로 우열을 겨루는 과정입니다. 즉 홀라 완성 전에 승부를 겨룰 수 있는 방법입니다. 도전을 받은 상대는 도전을 거부(다이)하거나 승낙(콜) 할 수 있습니다.


도전 조건 
원칙적으로 나의 미조합 큐브의 명목값 합산이 10 또는 그 미만일 때 도전을 선언 할 수 있습니다. (블러핑 가능) 주의해야 할 점은 반드시 큐브 하나를 가져오고 하나를 버린 후에야 도전을 선언 할 수 있습니다.

다이 : 도전 거부패

상대방은 [다이]를 선언하고 도전 거부패를 선택 할 수 있습니다. 이때 자신의 큐브 전체를 오픈하고 (미조합 큐브 개수 X 2)점을 도전자에게 지급해야 합니다. (주의 : 도전자는 큐브를 오픈하지 않습니다.)


콜 : 도전 승락
상대방이 [콜]을 선언한 경우 겨루기가 시작됩니다. 두 플레이어는 각자의 패를 오픈하여, 보유한 미조합 큐브 전체의 명목값 합산으로 우열을 겨룹니다. 낮은 합산값이 승리합니다. 


도전승

도전 - 겨루기를 통해 도전자의 승리가 확정된 경우 도전 승점 5점과 상대의 (미조합 큐브 개수 x 2)에 해당하는 점수를 획득합니다.


도전패
도전자가 겨루기에서 패배한 경우 도전자는 도전 바가지 10점 + 도전자의 (미조합 큐브 개수 x 2점)을 상대에게 지급해야 합니다.


블러핑 도전 조건
대전 진행 중 ① 도전 조건을 충족하지 못한 경우(미조합 큐브 합산 10 이상)에도 ② 유효한 조합 2개 또는 그 이상을 완성한 경우 도전을 선언할 수 있습니다. 이를 블러핑 도전이라고 합니다.

만약 상대가 나의 블러핑에 속아 [다이]를 선언할 경우 승점을 얻을 수 있겠으나, 블러핑 실패 (상대의 콜 선언) 시 혹독한 대가(?)를 치러야 합니다.

✤ [블러딩 도전룰]은 선택에 의해 제외 될 수도 있습니다. (상세 내용 하단 변형룰 섹션 참조)


블러핑 바가지 : 30점

상대가 (블러핑) 도전에 응한 경우(콜) 블러핑 도전자의 패배가 선언되며, 벌점 30점이 부가됩니다. (상대가 취득) 즉 겨루기 과정은 생략되며 무조건 블러핑 패배가 선언됩니다.

악성 블러핑 : 30점 추가
블러핑 도전 조건(유효한 조합 2개)을 달성하지 못한 상태에서 도전을 감행한 경우 블러핑 바가지 30점 + 악성 블러핑 벌점 30점이 추가로 부가됩니다.


큐브 오픈 의무 면제
만약 블러핑 도전자의 상대방이 [다이]를 선택한 경우, 블러핑 도전자는 자신의 큐브를 오픈하지 않습니다.


무승부 조건
라운드 종료 전까지 누구도 홀라/도전을 선언하지 않은 경우 무승부로 결정됩니다.

✤ 모든 참가자는 무승부 벌점 5점씩을 납부(섬 옆에 올려 놓음) 해야 하며, 다음 라운드의 승자가 독식합니다.


❶ 홀라승
① 홀라 승점 10점 + ② 상대의 (미조합 큐브 개수 x 5)점 


도전승
① 도전 승점 5점 + ② 상대의 (미조합 큐브 개수 x 2)점


도전패
① 도전 바가지 10점 + ② 패자의 (미조합 큐브 개수 x 2)점


도전 거부패 (다이) : (미조합 큐브 개수 X 2)점


  블러핑 바가지 :  30점


   악성 블러핑 바가지 : 30점 추가


적바가지

(모든 승점 + 미조합 큐브 점수 + 각종 바가지 + 모든 벌점) x 2점. 


승자 독식
한 라운드에 발생했던 모든 벌점은 해당 라운드의 승자가 독식합니다. 단, 무승부 벌점은 다음 라운드 승자 차지입니다.

벌점 납부 시기와 방식
범칙자는 범칙 행위 적발 즉시 벌금을 납부해야 합니다. 납부 방식은 점수칩을 섬 옆에 올려 두는 형태입니다.


무승부 벌점 : 5점
홀라, 도전 없이 라운드가 끝난 경우 모든 참가자는 무승부 벌점 5점씩을 납부합니다. (차기 라운드 승자 독식)


잘못된 홀라 선언 : 5점
옳지 않은 홀라 선언을 한 경우 원상 복구와 함께 벌점 5점을 부가합니다.


순서 위반 : 2점
자기 순서를 어긴 플레이어는 원상 복구와 함께 벌점 2점을 부가합니다.


큐브 숫자 불일치 : 10점
내 큐브는 언제나 10개를 유지해야 합니다. 만약 라운드 중 큐브 숫자가 일치하지 않을 경우 벌점 10점이 부가됩니다.

큐브 숫자가 10개보다 많을 경우 상대방은 해당 범칙자의 큐브 중 한 개를 임의로 골라 강에 버려야 합니다. (앞면 확인 금지) 반대로 큐브 숫자가 부족할 경우 상대방은 자신의 산에서 임의의 큐브를 골라 부족분을 채워 줍니다.

큐브 숫자가 맞지 않는 플레이어는 홀라, 도전 선언이 불가능하며, 숫자 불일치를 이유로 타 플레이어의 홀라, 도전 선언을 막지 못합니다.


큐브 오픈 : 1점
대전 중 고의 또는 실수로 자신의 큐브를 오픈한 경우 범칙 2회 당 벌점 1점이 부가됩니다. (최초 1회는 단순 경고) 그러나 2회 위반으로 벌점이 부가된 이후에는 큐브 오픈 1회 당 벌점 1점이 계속 부가됩니다.

타인의 큐브를 실수로 오픈 한 경우 오픈된 큐브의 개수만큼 벌점을 부가합니다. 만약 고의인 경우에는 몰수패가 선언됩니다. 몰수패의 효과는 벌점 30점이며, 몰수 패자의 상대방이 즉시 수취합니다. (다음 라운드로 이월되지 않음)


게임 중 점수칩 소진 : 패배
만약 게임 중 한 플레이어의 점수칩이 소진되어 벌점을 낼 수 없게 된 경우 해당 플레이어의 패배가 선언되며, 게임도 종료됩니다. 점수칩을 대여하여 대전/게임을 이어가는 방법도 있으나 상대의 허락이 필요합니다.


무승부 벌점을 제외한 모든 범칙과 벌점은 해당 대전에만 영향을 미치며 다음 대전으로는 이월, 누적이 되지는 않습니다.


 점수칩 소진
플레이어 중 1인의 점수칩이 5점 이하로 소진된 경우 게임은 자동으로 종료됩니다. (게임 시작 전 또는 게임 진행 중에 점수칩을 빌릴 수도 있습니다.)


 약속된 대전 횟수 완료
사전에 정했던 대전 횟수를 다 채운 경우 게임은 자동으로 종료됩니다.


최종 승자 결정
게임이 종료되면, 각자 보유한 점수칩(홀라 코인)의 액면가를 합산하여 최종 순위를 결정합니다.


 블러핑 제한
참여자의 성향 등에 따라 블러핑을 제한 할 수도 있습니다. 이 경우 [블러핑 도전]을 제외한 통상의 [도전]만 가능합니다. 이 때, 도전자의 상대방은 [다이] 즉, 도전패를 선택할 수 없으며, 반드시 [겨루기]를 통해 우열을 가려야 합니다.


 적바가지 룰 변형
적바가지 룰 또한 플레이어의 사전 협의에 의해 채용되지 않을 수도 있습니다.

블러핑 도전과 적바가지 룰을 제외 할 경우 게임의 역동성이 떨어지는 맛이 있으나 비교적 평온하고 온건(?)하게 즐길 수 있습니다.



• 룰 버전: 정식1.0 / 룰 최종 수정일: 2024.07.22.
• 규칙 보완 및 제안 접수 : holla@wulimint.com



• 진러미는 1909년 Elwood T. Baker, C. Graham Baker 에 의해 개발 되었습니다. 두리 홀라는 진러미와 수종의 파생 게임을 기반으로 우리민트에서 각색, 개발한 게임입니다.


• 게임 대표 디자이너: Youn Bros.